Nulle ne se souvient du premier nom du monde. Lorsque la vie a émergé, elle l'a d'abord fait dans les océans puis est venue habiter l'unique continent. Des millions d'années ont passé et les peuples ont appris à coexister en équilibre et petit à petit en harmonie.
Il y a longtemps - personne ne s'accord sur la date exacte, entre deux et trois mille ans avant notre aventure - une nouvelle entité a émergé. Elle a petit à petit gagné en influence, assombrissant les coeurs de celles et ceux qu'elle corrompait, créant de la discorde là où régnait l'entente et asséchant la magie.
Il y a un peu plus de mille ans, voyant l'influence de l'Ennemi grandir sans être entravée, les Deux Cent se sont réunies et ont profité de l'énergie libérée par un mouvement tellurique pour L'emprisonner.
La bataille fut âpre et les conséquences inimaginables: le continent fut fracturé et devint la myriade d'îles qu'on connaît aujourd'hui. Les Deux Cent se sacrifièrent pour sceller la prison et le monde prit le nom de Saari'to. Cet évènement est aujourd'hui appelé la Brisure.
Sur Deor Eal, la plus grande des îles, vivent les descendantes des peuples asservis par l'Ennemi.
On sait que les conflits armés sont fréquents et la magie inexistante ou presque. On imagine des conditions de vie tristes et scabreuses.
Au sein de l'Archipel où vous êtes né•es, la coopération est la règle - on travaille ensemble à améliorer la vie de toutes.
La magie est omniprésente sous une forme assez diffuse: les affinités telluriques permettent d'extraire en douceur les minerais dont on a besoin sans avoir recours à des carrières, les affinités élémentales permettent de réaliser les tâches du quotidien (potabiliser l'eau, réchauffer les foyers, faire avancer doucement les navires en cas de calme plat...), les affinités avec le vivant aident à améliorer la production des plantations nourricières... et toutes sont de la partie lorsqu'il s'agit de faire la fête !
L'éducation accorde une importance particulière à la connaissance de soi et aux relations avec les autres. Être au clair sur ses besoins, ses limites et ses émotions est un impensé tellement c'est devenu universel dans l'Archipel. C'est un pilier essentiel qui permet ce mode de vie organisé collectivement et non-violent.
L'argent ou le troc n'existent pas : ce sont des outils inutiles dans une société de coopération qui pourvoit aux besoins de toutes et de tous sans contrepartie. La plupart des habitant•es contribuent d'une façon ou d'une autre sans contrainte et les rares qui choisissent de se mettre totalement en retrait voient leur choix respecté.
De la même façon, le vol ou la criminalité organisée n'ont jamais vu le jour - il manque le terreau fertile composé de pauvreté et de domination qui est nécessaire à leur existance: pourquoi voler quand on a de toutes façons ce dont on a besoin et qu'il n'y a pas de valorisation sociale ni d'incitation commerciale à posséder plus ?
Il y a évidemment toujours des individus qui refusent se cadre et la violence volontaire, quoi que rare, n'est pas inconnue. Dans ces cas, des instances collectives encadrent ou éloignent les personnes responsables pour garantir la sécurité des toutes et tous et travaillent à leur réhabilitation quand c'est possible. La plupart des habitant•es de l'Archipel ont passé au moins quelques mois sur une des petites îles autour de Lanareta pour participer à cette tâche qui est vue comme essentielle - on ne juge pas seulement une société à la façon dont elle traite la majorité de ses membres mais aussi au soin qu'elle accorde aux personnes les plus marginales.
Évidemment, au milieu de tout ça, racisme, sexisme, validisme, âgisme etc. ne trouvent pas de prise. Les différents héritages sont vus comme des particularités au même titre que la taille des mains ou la couleur des cheveux, le genre social est inexistant - en bref, les personnes sont des personnes, ni plus, ni moins.
Les notions de divinité et de religion sont connues mais considérées comme archaïques, tout comme celles d'État, de hiérarchie ou d'armée.
Deux institutions occupent une place particulière dans l'archipel les Kolh. Le Kolh Virhe est le plus ancien, il existe depuis la Brisure et procède d'une tradition orale. Le Kolh Totta est plus récent, il a été fondé il y a environ trois siècles par des partisan•es d'une approche plus moderne et plus écrite.
Les deux poursuivent le même but: juste après la Brisure, des proches des Deux Cent ont en effet annoncé que la prison e l'Ennemi n'était ni parfaite ni éternelle et qu'il faudrait surveiller son influence et se défendre contre ses agent•es.
À chaque génération, les Kolh constituent une équipe dont les membres sont les seules personnes de l'Archipel formées à la violence, au combat et à la dissimulation. Ces personnes sacrifient une vie paisible pour permettre aux autres de continuer à en profiter et l'Archipel leur est éternellement reconnaissant.
Cependent, ils divergent sur un point capital: Ava'in, l'artefact dont les Deux Cent se sont servies pour emprisonner l'Ennemi.
Le Kolh Virhe, enfermé dans ses vieilles traditions, considère qu'il s'agit de la clé de la prison et qu'elle doit demeurer cachée à jamais.
Le Kolh Totta - auquel vous appartenez - se base sur des écrits retrouvés dans l'Archipel et sur des documents dérobés aux agent•es de l'Ennemi et sait qu'Ava'in est le catalyseur qui a permis de sceller la prison.
Depuis quelques décennies, l'influence de l'Ennemi semble se renforcer: les incursions de Deor Eal se font plus audacieuses et plus fréquentes. Les Kolhs se mettent en mouvement : le Kolh Virhe cherche à renforcer la protection d'Ava'in là ou le Kolh Totta sait que l'immobilisme met le monde en péril et essaie de convaincre qu'il faut l'exhumer, l'étudier et s'en servir pour renforcer la prison en train de s'affaiblir.
Votre groupe est le sacrifice de la génération actuelle et c'est dans ce contexte de tensions et d'incertitudes que vous vous apprêtez à achever votre formation.